'好玩'才是游戏本质

曾参与《战神》系列开发的资深制作人Meghan Morgan Juinio近日在Gamescom Asia上直言不讳:"那些预算爆炸、场面宏大的3A游戏开发模式,从成本角度已经难以为继了。"这位刚从索尼圣莫尼卡工作室产品开发总监职位离职的行业老兵强调,游戏首先必须"好玩"。

高成本开发模式的困境

"看看最近美国西海岸游戏公司的大规模裁员就知道了,"Juinio掰着手指算账,"现在开发一款3A游戏动辄数亿美元,光动作捕捉就得烧掉上千万。大厂们必须寻找新的出路。"

她特别提到今年大放异彩的《Astro Bot》,这款由不到50人团队开发的游戏证明了"小而美"的成功路径。"没有开放世界,没有明星配音,但就是让人玩得停不下来——这才是游戏该有的样子。"

回归游戏本质的呼吁

"我的观点很简单:好玩第一!"Juinio拍着桌子说,"就算拿遍BAFTA音效奖,画面美到能当壁纸,不好玩就是浪费投资——不管是200万还是5个亿。"

她建议大厂应该向中小型游戏取经:"做40小时流程不如做8小时精品,追求技术尖端不如打磨核心玩法。今年《Clair Obscur》和《Peak》这些作品已经证明了小团队也能创造奇迹。"

行业转型的十字路口

《Astro Bot》创意总监Nicolas Doucet在GDC上的发言与Juinio不谋而合:"在这个信息爆炸的时代,与其挤破头争首周销量,不如稳扎稳打做款让人记住的好游戏。"

不过Juinio也指出新问题:"现在每周上架的游戏数以百计,如何让好作品不被埋没成了新挑战。"她笑着补充:"至少我们不用再为要不要做8K材质纠结了,玩家要的从来不是这个。"